新システム「クトゥルー」は面白いの? 実際に遊んでみた【CoC経験者の所感】

クトゥルフ神話TRPG

クトゥルフ神話の別システム何かないかな〜

最近出たKutuluって面白いの?

このような方向けの記事になります

CoCを遊び尽くしたという方の中には、クトゥルフ神話の世界観を持った別システムを探す方も多いです

Kutuluを最近知ったけど、情報が少なすぎてよくわからないという方もいるのではないでしょうか?

今回は、CoCセッション経験者の僕がKutuluの概要とプレイした感想を話していきます

Kutulu(クトゥルー)とは?

Kutuluとは、2017年にスウェーデンでBorgstrom氏が発表したTRPGシステムです

クトゥルフ神話の世界観をモチーフに、ミステリーに関する探索要素が強化されました

最も大きな特色は狂気に関するシステム。かなりリアルに作られてます

Kutuluをプレイした感想

難しかった。

この一言に尽きます

個人的に難しいと感じたのは

  1. 戦闘の進行
  2. ダイスロールの感覚の違い
  3. 狂気

ですね

これらを僕が難しいなと感じた理由はCoCを経験していたからですね

CoCとKuTuluでは戦闘とダイスの捉え方・使い方がかなり違います

CoCと違ってKuTuluでは6面ダイスしか使いませんし、探索者の戦闘能力を表すのに細かい技能が存在しません

というかこのシステム、戦闘がほぼ想定されていません

探索者は負傷度というもので自身の耐久力を表し、どんなキャラでも初期値は3です

0になると死亡ではなく気絶するのですが、応急処置なんかで起こされると次の負傷が死につながることもあります

CoC以上に戦闘がタブーな行為と言えますね

あとPLの視点からはわかりませんが、KPの労力がハンパない

これは狂気のルールにて解説しますね

この辺は僕がCoCを経験しているからこそ難しいと感じた点です

初めて触れるシステムがこれであれば特に問題はないかと思います

では、次にKutuluの特徴をCoCと比較して解説していきましょう

KuTuluとCoCの比較

技能

CoCとKutuluは技能の判定に大きな違いがあります

CoCは技能の判定に100面ダイスを使用するのに対し、Kutuluで使用するのは6面ダイスです

KuTuluは10ポイント程度技能ポイントが割り振られ、それを各技能に振り分けていきます

kutuluにおける技能判定は4/5/6が成功の値であり、1/2/3は失敗とされます

技能を割り振ると

技能1=振るダイスが1個
技能2=振るダイスが2個(2個振ったダイスのうちどちらか一つでも成功値であれば成功)

といった形で成功度が上昇します

ちなみに技能を取ってさえいれば、その技能における基本的な動作はダイスロールなしに行えます

ポイント
Kutuluにおける技能判定は6面ダイスを使う
成功値は4/5/6であり、失敗値は1/2/3
技能の取得は10ポイントを技能に割り振り、多く割り振るとその分ボーナスダイスが増える

ダイスロールの要求数が少ない

KuTuluにおいては、目星などの細かい動作を表す技能がありません

さらには技能をある程度のレベルで習得している場合、自動成功扱いになることも

なので、CoCのようにダイスロールによる行動の制限が比較的少ないです

これはミステリー探索に特化しているが故の要素ですね

KPを丸めこむのが上手い人はこのシステムに向いていると言えますね

ポイント
Kutuluはダイスを振る回数が少ない
ロールプレイをうまく行える人はセッションを有利に進められるかも?

静かな狂気

これがKuTuluの最も大きな特徴です

Kutuluにおいては、自分のみている世界が他のPLに共有されません

というか他の人にはこう見えていますという情報すら渡されません

あなたが目の前にしているグールはもしかしたら他のPLかもしれないのです

このシステムでは狂気度はいわゆる隠し値

CoCよりもリアルな質感を携えた狂気があなたを待っています

・・・とまあ、以上のことを実現するには、秘匿情報が大量に行き来することになります

シノビガミやパラノイア経験者の皆さんはお分かりでしょう

KPが過労死する現象がCoCでも見られるようになったぞ!やったね!

Kutuluの魅力/問題点

ここからはKutuluの魅力とこのシステムが抱える問題点についてお話ししていきます

Kutuluの魅力

Kutuluの魅力はやはり狂気を表す独特なシステムです

狂気のドツボにハマると、シナリオの中盤〜後半にかけてKPの提示する情報が信用できないものになっていきます

一体何を信じたら良いのかわからないあの感覚は、現実で狂気に陥った時のものに近しいのではないでしょうか?

このギミックを利用してシナリオに狂気に応じたアイテムを組み込むのも面白そうです

kutuluの問題点

kutuluの抱える主な問題点は

  1. 現状シナリオが少ない
  2. うまく回せるKPが少ない

というものです

どちらも時間が解決するものではありますが・・・

まだこれらのギミックを生かしたシナリオが日本では生まれていないです

逆に言えば、特化したシナリオが大量に生まれさえすれば、このシステムもより面白くなりそうです

あとはKPさん問題ですが

現状即戦力になりそうなKPさんは秘匿情報を多用するシステムの経験が豊富な方ですね

主にパラノイア経験の豊富な方は、KPに挑戦してみてはいかがでしょうか?

まとめ

今回は、最近日本に上陸したKutuluというシステムで遊んだ感想&解説記事でした!

まだまだ日本では浸透していないシステムですが、これから少しずつ知られていくのではないでしょうか?

以上、らっしー(twitter @rassi_2002)でした!

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