【6版・7版】クトゥルフキャラメイク完全ガイド〜楽しい探索者/NPCの作り方〜

クトゥルフ神話TRPG

クトゥルフ神話TRPGをプレイする上で欠かせない探索者作り。クトゥルフをプレイするためには、まずキャラクターのデータをまとめたキャラクターシートを製作する必要があります。今回の解説は、6版・7版両方とも対応しています

「キャラメイクって何?」「NPCを作りたいんだけど・・・」とお思いの皆さん。この記事を読み終わるころにはキャラメイクの手順・楽しみ方が理解できることでしょう!

  1. キャラシとは
  2. キャラシ作成のために必要なもの
    1. ルールブック
    2. ダイス
  3. キャラシの作り方
  4. 年齢・性別・名前を決める
    1. 年齢が探索者にもたらす影響
      1. 6版ルール
      2. 7版ルール
  5. 能力値を決定する
      1. 7版ルール
    1. STR(筋力)の決定
      1. 数値の目安
    2. CON(体力)の決定
      1. 数値の目安
    3. POW(精神力)の決定
      1. 数値の目安
    4. DEX(敏捷性)の決定
      1. 数値の目安
    5. APP(外見)の決定
      1.  数値の目安
    6. SIZ(体格)の決定
      1. 数値の目安
      2.  世界各国の平均身長
    7. INT(知性)の決定
      1. 数値の目安
    8. EDU(教養)の決定
      1. 数値による目安
      2. 年齢ごとのEDU上達チェック一覧表(7版のみ)
    9. 幸運の決定
  6. 属性を決定する
    1. ダメージボーナスとビルド(ビルドは7版のみ)の決定
      1. 数値によるダメージボーナスとビルドの値
    2. 耐久力(HP)の決定
    3. SANの決定
    4. マジックポイントの決定
    5. MOVの決定(7版のみ)
      1. 数値・年齢によるMOVの基準
  7. 職業を決定する
    1. 技能ポイントを割り振る
      1. 職業ポイントを割り振る
      2. 興味ポイントを割り振る
    2. 「信用」の重要性
      1. 現金と資産<7版>(新クトゥルフ神話TRPGルールブックp.44)
        1. 1920年代
        2. 現代
  8. バックストーリーを創る
    1. 容姿の描写
    2. イデオロギー(信念)を決定
      1.  イデオロギー一覧
    3. 探索者にとって重要な人々を決定
      1. 重要な人との関係一覧
      2. 重要に感じている理由一覧
    4. 意味のある場所を決定
      1. 意味のある場所一覧
    5. 秘蔵の品を決定
      1. 秘蔵の品一覧
    6. 特徴の決定
      1. 特徴一覧
    7. キー・コネクションの決定
  9. 探索者の装備品を決める
    1. 所持品の決定
    2. 年収の決定
      1. 年収の目安(6版)
      2.  年収の目安(7版)
        1. 1920年代
        2. 現代
  10. オプションルールについて
  11. 能力値の低い探索者を好きになるために
  12. まとめ
  13. 今回紹介した商品
  14. 合わせて読みたい記事

キャラシとは

キャラシとは、キャラクターシートの略称です。探索者のデータをまとめたものであり、大まかに分けて「能力値」「属性」「技能」「バックストーリー」の4つの詳しい内容が記載されています。ルールブックに載っているものをコピーして記入したり、自作したキャラシに書き込むことも多々あったそうですが、今はパソコンのツールで簡単に探索者の作成ができます

【いあきゃら】
URL:https://iachara.com
このサイトでは探索者を作成するためのダイスロールなどを一度にこなすことができます

【クトゥルフWEBダイス】
URL:https://cthuwebdice.com

キャラシ作成のために必要なもの

キャラシ作成のために必要なものとして挙げられるのがルールブックとダイスの2つです。紙のキャラシを使って作成する場合にはペンも必要なので、紙のキャラシを使う場合はペンを忘れないように

ルールブック

初心者の方がプレイヤーをやる際にはいきなり必要というわけではないのですが、セッション中のルールの確認や、技能の処理をする際に必要なものです。プレイヤーをやる人はもちろん、KPとしてもCoCと長く関わっていくのであれば持っておきたいですね

ルールブック(6版)はこちらから
ルールブック(7版)はこちらから

ダイス

ダイスは基本的な1〜6の6面ダイスと呼ばれるものと、1〜10の10面ダイス、挙げ句の果てには100面ダイスなんて代物を超頻繁に使います。(10の位と1の位を分けた2つのダイスを使うことが多いですが)

今はスマホでダイスアプリや先ほど紹介したクトゥルフWEBダイスなどでもダイスロールは全てこなすことができます

キャラシの作り方

キャラシを作るにはある程度決まった手順があります。これからプレイするシナリオのハンドアウト(ゲームプレイに必要な事前情報をまとめたもの)に記載されている推奨技能や時代背景を思慮に入れつつ、探索者を制作します。TRPGは他者とのコミュニケーションやその場の状況を楽しむゲームでもあるので、高い能力値であることに囚われすぎるとセッションの思い出が薄味なものになってしまうので注意しましょう

キャラシを作る手順を細かく示すとこんな感じです

  1. 年齢・性別・名前を決定する
  2. 能力値を決定する
  3. 属性を決定する
  4. 職業を決定する
  5. バックストーリーを作る
  6. 探索者の装備品などを決める

数字をつけて並べていますが、順番が前後しても問題ないので、まあこんな感じで作るパターンもあるんだなと思っていただけてばOKです

年齢・性別・名前を決める

まずはキャラクターの年齢、性別、名前を決定しましょう

これらはダイスを振る必要なくプレイヤーの裁量で決定することができます

基本的には名前を決めたら性別や年齢は想像がつくと思うので、そのイメージをもとにやってみましょう

実例として探索者を作っていくことにしました。日本人の青年がパッと思い浮かんでので、日本人で作成していこうと思います
名前は黒田 悟(くろだ さとる) 大学生ということで年齢は20歳にしましょう

年齢が探索者にもたらす影響

年齢が探索者に及ぼす影響はステータスに現れます。若い人は体力が有り余っている代わりに教養が低く、逆に歳を重ねた人は体力がない代わりに教養や経験を得ています。年齢による影響はステータスの決定後に計算します

年齢による影響一覧

6版ルール

6版においては探索者の最低年齢はEDU+6とされています。例えばEDUが10なら探索者の年齢は最低でも16歳以上ということになります。この最低値を10歳上回るごとにEDUに+1加算されます。40+10歳以降はSTR、CON、 DEX、APPのいずれかを−1します。大体のセッションでは40歳以降に加齢によるペナルティが課される感じですね

7版ルール

年齢 能力に加わる修正
15~19歳 STRとSIZから合計5ポイント減少させる。EDUから5ポイントを減少させる。幸運の値を導き出す際は、2回ダイスを振ってどちらか高い方を幸運の値とする
20~39歳 EDUの上達チェックを1回行う
40~49歳 EDUの上達チェックを2回行い、STRかCONかDEXから合計5ポイントを減少させる。また、APPを5ポイント減少させる
50~59歳 EDUの上達チェックを3回行い、STRかCONか DEXから合計10ポイント減少させる。また、APPを10ポイント減少させる
60~69歳 EDUの上達チェックを4回行い、STRかCONか DEXから合計20ポイントを減少させる。また、APPを20ポイント減少させる
70~79歳 EDUの上達チェックを4回行い、STRかCONか DEXから合計40ポイントを減少させる。また、APPを20ポイント減少させる
80~89歳

EDUの上達チェックを4回行い、STRかCONか DEXから合計80ポイントを減少させる。また、APPを25ポイント減少させる

EDUの上達チェックとは7版から追加された要素のことです。1d100(100面ダイスを一回)振り、結果が現在のEDUの値より大きい場合、探索者のEDUに1d10(10面ダイスを振って出た値)分を加算します。

能力値を決定する

探索者の能力値はSTR(筋力)、CON(体力)、POW(精神力)、 DEX(敏捷性/器用さ)、APP(外見)、SIZ(体格)、INT(知性)、EDU(教養)、幸運の9つからなります。6版での決定方法はダイスの合計値、7版ではその合計値に5をかけた値を探索者の能力値とします。これはシナリオに現れるNPCや、敵となる怪物にも適用されています

7版ルール

技能の判定には成功度があり、ハード成功(技能値の2分の1)、イクストリーム成功(技能値の5分の1)の二つが存在します。キャラシには成功度の数値の記入欄もあります。技能の決定後に、それぞれの技能のハード成功&イクストリーム成功の二つの値を記入します

STR(筋力)の決定

決定方法:6版は3d6(6面ダイスを3回振った値の合計)7版はその値に5をかける
関連属性:ダメージボーナス・ビルド・MOV(ビルド、MOVは7版)

筋力を表す値で、探索者の筋力がどのくらいあるかを表します。こぶしなどの一部戦闘技能にも関わる値なので、この値とSIZが高い探索者は主に近接格闘が得意です。戦闘技能にポイントを割り振ると怪物に襲われた時に大活躍してくれるでしょう

数値の目安

数値(6版) 数値(7版) 状態
0 0 衰弱。立ち上がったり、紅茶のカップを持ち上げることすらできない
3 15 貧弱
10 50 平均的な人間の筋力
18 90 あなたが今までにあった人の中で最も強い人々の一人
19 99 国際的な競技でのチャンピオン(重量挙げ等)人間の最大値。
28 140 人間の筋力を超えている(ゴリラや馬)
40 200+ 怪物的な筋力

CON(体力)の決定

決定方法:6版は3d6(6面ダイスを3回振った値の合計)7版はその値に5をかける
関連属性:耐久力

探索者の体力を表す値です。この数値が高いと健康な探索者を作ることができます。毒物や病気への抵抗力や、痛みをどれだけ耐えることが出来るかなどの指標となります。クトゥルフでは割と毒や病気に関するシチュエーションも多いので、この数値が高いとそういった状況に陥ってもしぶとく生き延びることが出来るでしょう

数値の目安

数値(6版) 数値(7版) 状態
0 0 死亡している
1 1 病弱。病気は長引きがちで、おそらく助けなしでは行動できない
3 15 不健康。病気の発作を持つ、しょっちゅう痛みを感じるなど
10 50 一般の健康人
18 90 寒さに強く、頑丈で強健
19 99 頑丈な体力で強い痛みに耐えることができる。人間の最大値
28 140 人間の体力を超えている(象など)
40 200+ 怪物的な体力で、ほとんどの地球の病気を無視できる

POW(精神力)の決定

決定方法:6版は3d6(6面ダイスを3回振った値の合計)7版はその値に5をかける
関連属性:正気度ポイント、マジックポイント、幸運(幸運は6版のみ)

探索者の意志の強さを表します。この数値が高いと、常軌を逸した状況に遭遇しても自我を保つことができたり、魔法を唱える上でもこの数値を参照します。また、外部から魔法をかけられた時にこの数値が高いとそれらの効果に対して抵抗することができます。

数値の目安

数値(6版) 数値(7版) 状態
0 0 精神が衰弱し、意志力がなく、魔術的な能力が一切ない
3 15 意志薄弱で、より高い知性か精神力を持つものに容易に支配される
10 50 普通の人間
18 90 強固な意志を持ち、やる気に満ち、見えないものや魔術的なものと繋がりを持つ可能性が高い
20 100 鉄の意志。霊的な「領域」や見えない世界と強い繋がりを持つ
28 140 人間を超えた、おそらく異界の存在
42+ 210+ 怪物的な魔術の力と人間の理解を超えた精神力を持つ

DEX(敏捷性)の決定

決定方法:6版は3d6(6面ダイスを3回振った値の合計)7版はその値に5をかける
関連属性:MOV(7版のみ)

探索者の器用さやすばしっこさを表す数値です。二つのものを表すステータスなので、(器用さ+すばしっこさ)÷2をした数値の合計がこの数値になります。これらの割合については探索者側で決定することができます。器用だけど足があまり早くない探索者、足が速いけどあまり器用ではない探索者などを作ることができます

数値の目安

数値(6版) 数値(7版) 状態
0 0 助けなしでは動くことができない
3 15 遅くて不器用で、運動神経が細かい作業には不向きである
10 50 平均的な人間の敏捷性
18 90 速く、すばしっこく、細かい作業が必要な芸当を行える(アクロバット、優れたダンサーなど)
19~20 99 国際的な運動選手。人間の最大値
24 120 人間を超えた俊敏性
40+ 200+ 稲妻のような俊敏性。人間が理解不能なほど素早く移動したり、芸当を行える可能性がある

APP(外見)の決定

決定方法:6版は3d6(6面ダイスを3回振った値の合計)7版はその値に5をかける
関連属性:なし

探索者の外見を表す数値です。魅力とも呼びます。探索者がどれだけ美男/美女かを表す値であり、この数値が高いと第三者にとっての印象が良いものになりやすいです。また、信用や言いくるめなどの技能に補正をもらえることがあります

 数値の目安

数値(6版) 数値(7版) 状態
0 0 とても見苦しく、他の者に恐怖、嫌悪、または哀れみの感情を覚える
3 15 醜い。負傷のせい、あるいは出生時からものかもしれない
10 50 平均的な人間の外見
18 90 今まであなたが出会った中で最も美しい人々の一人。生来の魅力
19~20 99

魅惑とクールさの頂点(スーパーモデルあるいは世界的に有名な映画スター)

APPは基本的には人間にのみ適用されるステータスです。人間の観点から見ての魅力を表しているからです

SIZ(体格)の決定

決定方法:6版は2d6+6(6面ダイスを2回振った値の合計に6を足す)7版はその値に5をかける
関連属性:ダメージボーナス、ビルド、耐久力、MOV(ビルド、MOVは7版のみ)

探索者の体格を表す数値です。この数値が高いと高身長・高体重になり、体格差による有利をとりやすくなります。ただ、体格が大きいと小さい穴を通ることができなかったりもするので、メリットは大きい分デメリットも多少存在します。

数値の目安

数値(6版) 数値(7版) 状態
1 1 赤ん坊(0.5~6kg)
3 15 子供、非常に身長が低い人(15kg)
13 65 平均の人間の体格(中肉中背)(75kg)
18 80 非常に背が高い、体が強健、あるいは肥満体(110kg)
19~20 99 身長か体重が特大(150kg)
30 150 馬や牛(436kg)
36 180 記録がある中で最も重い人間(634kg)
40+ 200+ 人智を超えた怪物(872kg)

 世界各国の平均身長

探索者の故郷となる国によってSIZは若干変わるので、参考までに世界の国々の平均身長についての情報を載せておきます

【スクスクのっぽくん】
URL:https://www.suku-noppo.jp/data/world_average_height_girl.html
こちらのサイトは世界40ヵ国以上の平均身長が男性・女性ともに載っています
ちなみに日本人の平均身長・体重は男性が170.6cm/64.0kgで、女性が157.9cm/52.7kgです(令和元年時点)
スクスクのっぽくんには日本人のデータがなかったので、上記のデータは日本人探索者を作る際の参考にどうぞ

INT(知性)の決定

決定方法:6版は2d6+6(6面ダイスを3回振った値の合計に3を足す)7版は(2d6+6)×5(6面ダイスを2回振った合計に5をかける
関連属性:なし

探索者の頭の回転の速さを表します。地頭と呼ばれるものですね。この数値が高いとアイデアという何らかのヒントを得るための技能が高くなるので、探索に詰まった時にKPからの助け舟がもらえます。また、この数値が高いと趣味技能ポイントと呼ばれるポイントが多くもらえるので、より多くの技能を趣味として収めた探索者を作ることができます。

ただ、頭が良いということは本来理解できないはずのものを理解できるということです。もしINTの高い探索者が神話の深淵に触れた時には・・・?勘の良いガキは嫌いだよ

数値の目安

数値(6版) 数値(7版) 状態
0 0 知性がなく、周りの世界を理解することができない
3 15 物覚えが悪い。最も初歩的な計算や、初心者向けの本を読むことしかできない
13 65 平均的な人間の知性
18 90 頭の回転が速く、おそらく複数の言語を理解したり定理が理解したりできる
19~20 99 天才(アインシュタイン、ダ・ヴィンチ、テスラなど)。人間の最大値
28 140 人間の知性を超えている(神話生物レベル)
42+ 210+ 怪物的な知性で多次元を理解し、そこで活動できる

EDU(教養)の決定

決定方法:6版は3d6+3(6面ダイスを3回振った値の合計に3を足す)7版は(2d6+6)×5(6面ダイスを2回振った合計に5をかける
関連属性:なし

探索者がどの程度の教育を受けてきたのかを表す値です。この数値が高いとレベルの高い教育を受けてきたということであり、知識も膨大に蓄えてきたということになります。この数値が高いと職業技能ポイントがより多くもらえるので、探索者がその職業の中でもどのくらいの実力を持っているのかを推し量る指標になります

数値による目安

数値(6版) 数値(7版) 状態
0 0 新生児
3 15 あらゆる点で完全に無教育である
12 60 高校卒業者
14 70 大卒
16 80 大学院卒
18 90 博士号、教授
19~20 96 自分の研究分野での世界クラスの権威
21 99 人間の最大値

年齢ごとのEDU上達チェック一覧表(7版のみ)

年齢 能力に加わる修正
15~19歳 STRとSIZから合計5ポイント減少させる。EDUから5ポイントを減少させる。幸運の値を導き出す際は、2回ダイスを振ってどちらか高い方を幸運の値とする
20~39歳 EDUの上達チェックを1回行う
40~49歳 EDUの上達チェックを2回行い、STRかCONかDEXから合計5ポイントを減少させる。また、APPを5ポイント減少させる
50~59歳 EDUの上達チェックを3回行い、STRかCONか DEXから合計10ポイント減少させる。また、APPを10ポイント減少させる
60~69歳 EDUの上達チェックを4回行い、STRかCONか DEXから合計20ポイントを減少させる。また、APPを20ポイント減少させる
70~79歳 EDUの上達チェックを4回行い、STRかCONか DEXから合計40ポイントを減少させる。また、APPを20ポイント減少させる
80~89歳

EDUの上達チェックを4回行い、STRかCONか DEXから合計80ポイントを減少させる。また、APPを25ポイント減少させる

黒田くんは23歳なので、EDUの上達チェックを1回行いましょう。彼のEDUは50なので、成長確率は2分の1です。1d100・・・86が出ました。50よりも上の値が出たのでEDUが増加します。1d10・・・4が出ました。黒田くんのEDUに4を加算して54になりました

幸運の決定

決定方法:6版は3d6(6面ダイスを3回振った値の合計)7版はその値に5をかける
関連属性:なし

探索者がどのくらい運がいいのかを表します。この数値が高いと窮地に陥ったときに武器になるものを拾うことができたり、自分の攻撃が相手の弱点にたまたま命中したりします。7版においては、技能のロールに失敗した時に幸運を消費することで成功させることができます(このルールを導入している卓とそうでない卓が存在するので、幸運消費ロールに関しては前もって確認しておきましょう)

幸運消費ロールの例

黒田くんは通り魔に襲われました。ナイフを刺そうと飛びかかってくる通り魔に対して近接格闘(25%)
1d100・・・40!失敗!今回の不足分は15なので、幸運を15消費すれば出目を25にして成功扱いにすることができます

属性を決定する

ここまで能力値を決定してきました。次は探索者の属性を決めていきましょう

属性といっても炎とか風とかそういうものではなく、探索者がどのような特性を持っているのかを決めるものを指します

戦闘が得意なのか、体力があるのか。はたまた並々ならぬ精神力を持っているのか。これらを決定していきます

ダメージボーナスとビルド(ビルドは7版のみ)の決定

ダメージボーナス・ビルド
決定方法:STR+CON

ダメージボーナスはその名の通りのものです。同じ棍棒による打撃でも体の大きい人か小さい人かによって与えるダメージに違いがあります。体格の小さい人は与えるダメージが少なくなり、大きい人は逆に大きくなります

ビルドは7版から追加された属性のことで、より戦闘に臨場感を持たせるためのものです。相手に組技を仕掛けた際の体格差による有利・不利などを表す時に使われます

数値によるダメージボーナスとビルドの値

6版(STR+SIZ) ダメージボーナス 7版(STR+SIZ) ダメージボーナス ビルド
2~12 −1D6 2~64 −2 −2
13~16 −1D4 65~84 −1 −1
17~24 +0 85~124 +0 0
25~32 +1D4 125~164 +1D4 1
33~40 +1D6 165~204 +1D6 2
    205~284 +2D6 3
    285~364 +3D6 4
    365~444 +4D6 5
    445~524 +5D6 6

これ以降のダメージボーナスは6版の場合はSTR+SIZが10増えるごとに+1D6、7版は80増えるごとにダメージボーナスが+1D6、ビルドが+1されていきます。シナリオ作りで新しい神話生物を作りたい時に参考にしてみてくださいね

黒田くんのSTRとSIZは60と70なので、合計値が140となりダメージボーナスが1D4、ビルドが1になります。相手がある程度小柄であれば近接格闘で有利に立ち回ることができますね。ちなみに6版だとSTRとSIZが12と14になり、合計値が29なのでダメージボーナスは7版と同じく1D4になります
 

耐久力(HP)の決定

決定方法:6版は(CON+SIZ)÷2、7版は(CON+SIZ)÷10

探索者の打たれ強さを表す値です。この値が高いほど探索者の生存率が上昇します。表の参照などではなく、この計算をした値がそのまま探索者の耐久力になります

黒田くんのCONとSIZは85と70なので、合計値である155を10でわって15.5となります。端数は切り捨てるので、黒田くんの耐久力は15です。かなり耐久力は高いので、しぶとく生き残ってくれそうです。ちなみに6版だと黒田くんのCONとSIZの合計値は31であり、これを2で割ると同じく15になります

SANの決定

決定方法:6版はPOW×5、7版はPOWの値をそのまま使用する

探索者の正気度を表す値です。心のHPと言い換えても良いでしょう。この値はおぞましい光景を見た時や自分の理解の外にある「何か」に触れた際に使用されます。SANロールに失敗すると値が減少します。一定値正気度が減少すると探索者は狂気に陥り、0になるとその探索者は再起することができなくなり、ロストします

黒田くんのPOWは20なので、SANは20です。低い。きっと心の病を負っているか、過去に壮絶なトラウマがあるのでしょう。6版だと黒田くんのPOWは4で、SANは同じく20です

マジックポイントの決定

決定方法:6版はPOWの値、7版はPOW÷5

探索者の魔法に関しての耐性・適性を表す値です。この数値が高いほど魔法への抵抗力・適性が高く、低いと逆に魔法による干渉を受けやすくなります。基本的に探索者は普通の人間なので、この値は魔法に対しての抵抗力という側面が強いです

黒田くんのPOWは20なので、マジックポイントは4です。黒田くんは身体的には恵まれていますが、精神力が非常に低いようです。ちなみに6版では黒田くんのPOWは4なので、7版同様マジックポイントは4ですね

MOVの決定(7版のみ)

決定方法: DEXとSTRをSIZと比較

探索者が1ラウンド=12秒間の間にどれだけ移動できるのかを表す値です。実際に移動できる距離はMOVの5倍です。元々6版では1ラウンドに全ての人が同じ程度動くことができたのですが、7版ではどのくらい行動できるかが探索者のSTR、SIZ、 DEXのバランスと年齢に影響を受けるようになりました

数値・年齢によるMOVの基準

STR・SIZ・ DEX・年齢 MOV
 DEXとSTRが共にSIZより小さい
STRか DEXのどちらかがSIZ以上ある、もしくはこれら3つの能力値が全て等しい 8
STRと DEXの両方がSIZより大きい 9
年齢が40代 MOV−1
年齢が50代 MOV−2
年齢が60代 MOV−3
年齢が70代 MOV−4
年齢が80代 MOV−5
黒田くんのSTR、DEX、SIZは順に60、70、70です。どの数値もSIZより高くはないので、黒田くんのMOVは7です。年齢は23歳なので、マイナスはありません
 
これらのMOVルールは人間でない存在には適用されません。シナリオを作る際に人外の敵や黒幕を設定する時にはMOVの設定はしなくても大丈夫です

職業を決定する

次に探索者の職業を決定します。職業には職業技能というものがあり、その職業につくにあたって最低限必要な技能に職業ポイントを割り振るよう指示されます。その探索者がどういった成り行きでこの職業を選んだのかなどを考えておくと、ロールプレイに深みが出るでしょう

黒田くんはそこそこの体力に恵まれていますが、精神状態が悪いです。職業は刑事で、人の死を間近で見続けたことによって精神を病んでしまったことにしましょう
コラム:オススメの職業

初めて探索者を作る際におすすめな職業は刑事、探偵、記者の3つです。これらは事件を解決or調査する職業であり、なおかつ怪事件などの情報がいち早く手に入る立場に立つことができるので、事件に積極的にかかわる理由を後付けしやすいです

技能ポイントを割り振る

探索者は必ず何らかの技能を持っています。仕事などを通して得た経験や知識を職業ポイントと言い、個人的に興味を持って触れた趣味などに関連した知識・経験を興味ポイントと言います

職業ポイントを割り振る

職業には8つの関連技能が存在し、これらに職業ポイントを割り振ることによって技能を習得します。6版の職業ポイントはEDU×20で共通なのですが、7版は職業ごとに職業ポイントが設定されているので、ルールブックを参照する必要があります

黒田くんは刑事です。刑事の関連技能は聞き耳、芸術/製作、または変装、射撃、心理学、法律、目星、対人関係技能(説得、言いくるめ、威圧)から1つ、任意の他の1つの技能です。職業ポイントは(EDU×2+ DEX×2)です。黒田くんのEDUと DEXは50と70なので、黒田くんの職業ポイントは240になります。刑事の信用は30〜50なので、最低限の値である30%を振ります。残りの210ポイントを技能にそれぞれ分配していきます。取得技能は近接格闘が65%(初期値25%)、拳銃が50%(初期値20%)、聞き耳が70%(初期値20%)、いいくるめが65%(初期値5%)、変装が35%(初期値5%)になるよう振り分けました

興味ポイントを割り振る

決定方法:6版はINT×10、7版はINT×2

探索者は職業などとは別に興味を持つものがあります。ゲームをプレイしたい、キャンプをしたい、新しい分野について勉強してみたいなど、その興味はさまざまです。それらの趣味などに触れたことによって得た経験を興味ポイントであらわします。このポイントには職業などの縛りがなく、どんな技能に割り振ってもオッケーです

黒田くんのINTは80。かなり物覚えは良いようですね。興味ポイントは160です。黒田くんはオカルティックなものが大好きなので、地方の怪異にまつわる伝承などを調べるために図書館に入り浸ったり、大昔の伝説を解説した動画などをよく見るようです。図書館が70%(初期値20%)、オカルトが55%(初期値5%)、歴史が60%(初期値5%)になるように興味ポイントを振り分けました
 
コラム:3種の神器

クトゥルフには3種の神器と呼ばれる探索技能が存在します。3種の神器とは目星、聞き耳、図書館の3つのことを指し、事件解決の手がかりなどを探す際に必ずといって良いほど使用する技能です。ポイントが余ったらとりあえずこれらの技能に割り振ることをオススメします

「信用」の重要性

信用は6版と7版で大きく扱いの異なる技能です。6版では単なる技能の一つであり、他者との交渉などに使用されるだけでした。7版では扱いが大きく変化し、探索者の経済力やそれに対しての自信のほどを表す時に使います。6版では初期値が15ありましたが、7版は初期値が0になっています

現金と資産<7版>(新クトゥルフ神話TRPGルールブックp.44)

1920年代
<信用>の値 現金 資産 支出レベル
無一文(0以下) $0.50 なし $0.50
貧乏(1~9) <信用>×1($1~$9) <信用>×10($10~$90) $2
平均(10~49) <信用>×2($20~$98) <信用>×50($500~$2,450) $10
裕福(50〜89) <信用>×5($250~$445) <信用>×500($25000~$44,500) $50
富豪(90~98) <信用>×20($1,800~$1,960) <信用>×2,000($18万~$19万6000) $250
大富豪(99) $5万 $500万+ $5,000
現代
<信用>の値 現金 資産 支出レベル
無一文(0以下) $10 なし $10
貧乏(1~9) <信用>×20($20~$180) <信用>×200($200~$1,800) $40
平均(10~49) <信用>×40($400~$1,960) <信用>×1,000($10,000~$49,000) $200
裕福(50〜89) <信用>×100($5,000~$8,900) <信用>×10,000($50万~$89万) $1,000
富豪(90~98) <信用>×400($3万6000~$3万9200) <信用>×40,000($360万~$392万) $5,000
大富豪(99) $100万 $1億+ $100,000

バックストーリーを創る

最後に探索者のバックストーリーを作りましょう。主なバックストーリーは以下の7つです

  1. 容姿の描写
  2. イデオロギー(信念)
  3. 探索者にとって重要な人
  4. 意味のある場所
  5. 秘蔵の品
  6. 特徴
  7. キー・コネクション

バックストーリーを作ることによるメリット3つ

  1. 探索者が生まれてからどのような生き方をしてきたのかをKPと周囲に示せる
  2. 正気度喪失した際のロールプレイに一貫した方向性が生まれる
  3. 成長フェイズで正気度ポイントが増加する理由になる

探索者の出自や信念を決めることは、セッションをより楽しくプレイすることにつながります。(セッションの結果によっては推しが生まれることも)基本的には1D10を振って出た数字のものをアレンジするか、自分でどれか一つを選んでバックストーリーとして深めるかのどちらかとなります

容姿の描写

まずは容姿の描写をしましょう。探索者の容姿がどんなものかを決めます。APPが高ければイケメンや美女ですし、逆に低ければ容姿は醜悪なものと表現できます。値で表現することもできなくはないのですが、「顔に大きな火傷はすれ違う人の目を引く」や「あなたの顔はどこにでもいる顔なのですぐ忘れられてしまうだろう」などの表現ができるようにすると良いですね

イデオロギー(信念)を決定

探索者の持つ信念を決定します。イデオロギーとはその人の生き方の根幹の部分のことを指します。無心論者やフェミニストなどがこれに該当します。以下の表をもとに1d10を振るか、この表に記載されている内容のうちどれかを選び、それらをもとにアレンジする方法もあります。もちろん自由に決めてもオッケーです

 イデオロギー一覧

1 あなたには崇拝して祈りを捧げる崇高な存在(ビシュヌ、イェス、ハイレ・セラシエ1世など)がいる
2 人類は宗教なしでやっていける(頑固な無神論者、人道主義者、世俗主義者など)
3 科学には全ての答えがある。興味がある特定の分野を選ぶ(進化、低温物理学、宇宙探査など)
4 運命(カルマ、階級制度、迷信など)への信念。
5 社会あるいは秘密結社(フリーメイソン、婦人会、匿名の組織など)の一員である。
6 社会には根絶すべき悪がある。この悪とは何か?(ドラッグ、暴力、人種差別など)
7 オカルト(占星術、スピリチュアリズム、タロットなど)。
8 政治(保守派、社会主義、リベラルなど)。
9 お金は力であり、得られるものは全て得るつもりだ(貪欲、野心的、無慈悲など)
10 運動員/活動家(フェミニズム、平等の権利、組合の力など)
黒田くんはオカルト好きなので、占星術やタロットなどを使って自分や他の人を占うことができます。事件に踏み込む際には自分を占って気合いをいれる癖があります

探索者にとって重要な人々を決定

探索者にとって重要な人々を決定します。探索者との関わりが深い人物が該当します。まず誰が重要なのかを決定した後、その人物がなぜ重要なのかを決めます。重要な人だからと言って親しい間柄だとは限りません。探索者はもしかすると過去にネグレクトをしてきた親への復讐を考えているかもしれません

重要な人との関係一覧

1 親(母親、父親、継母など)
2 祖父母(母方の祖母、父方の祖母など)
3 兄弟姉妹(兄弟、異母または畏父兄弟、継姉妹など)
4 子供(息子か娘)
5 パートナー(配偶者、婚約者、恋人など)
6 探索者の最も高い探索技能を教えてくれた人。技能を特定し、誰が教えたのか考える(学校教師、師匠、父親など)
7 幼なじみ(級友、隣人、架空の友人など)
8 有名人。あなたのアイドルか英雄。一度も会ったことがないこともありうる(映画スター、政治家、ミュージシャンなど)。
9 ゲームにおける仲間の探索者。誰か一人を選ぶかランダムに決める。
10 ゲームにおけるノンプレイヤーキャラクター(NPC)。キーパーが一人選ぶ
黒田くんにとって重要な人物は職場の先輩である佐川 真斗(さがわ まさと)です。彼にとっての師匠であり、基本的な体術や調査に関してのノウハウを教えてくれました。黒田くんのことを気に入っており、よくご飯を奢ってくれたり、調査の際にも真斗さんは必ず黒田くんとタッグを組んでいました

重要に感じている理由一覧

1 彼らの世話になっている。彼らはどのようにあなたを助けていたのか?(財政的に苦しい状況のあなたを保護したあなたの最初の仕事の世話をしたなど)
2 彼らは何かをあなたに教えてくれた。それは何か?(技能、愛すること、人としてあるべきことなど)
3 彼らはあなたに人生の意味を与えてくれた。どのように?(あなたは彼らのようになることを切望している、あなたは彼と共にいようと努力している、あなたは彼らを幸福にしようとしているなど)
4 あなたは彼らを不当に扱い、和解を求めている。あなたは何をしたのか?(彼らからお金を盗んだ、彼らを警察に通報した、彼らが窮地に陥っている時に助けを断ったなど)
5 経験を共有している。どんな?(厳しい時代を共に生きた、共に成長した、共に従軍したなど)
6 あなたは自分を彼らに認めてもらいたいと思っている。どのように?(良い仕事を得る、良い配偶者を見つける、教育を受けるなど)
7 彼らを偶像化している(彼らの名声、美、仕事など)
8 後悔(あなたは彼らの代わりに死ぬべきであった、あなたが言ったことのせいで仲違いした。機会があったのに手を伸ばして彼らを助けなかったなど)
9 あなたは、自分が彼らより優れていることを証明したいと思っている。彼らの欠点は何であったか?(怠惰、飲酒癖、愛情の欠如など)
10 彼らはあなたの邪魔をした。あなたはそれに復讐したいと思っている。あなたは何を彼らのせいにしているのか?(愛する人の死、破産、結婚生活の破たんなど)
ある暴力団の潜入捜査をした時、真斗さんは黒田くんを庇って敵の銃弾を受け、殉職しました。黒田くんは今もそのことについて後悔を重ねており、その事件以来精神が不安定になってしまいました

意味のある場所を決定

探索者にとって意味のある場所を決定します。意味のある場所とは探索者が多くの刺激を受けてきた場所であり、長い時間をそこで過ごした場所でもあります。幼少期に親友たちと集まっていた秘密基地、仕事終わりに職場の仲間といつも行っていた酒場など思い入れは様々です

意味のある場所一覧

1 あなたの学び舎(学校や大学など)
2 あなたの故郷(農村、地方都市、賑やかな都市など)
3 あなたの初恋の場所(音楽コンサート、休日過ごした場所、防空壕など)
4 落ち着いた、熟考できる場所(図書館、あなたの地所の散歩道、釣り場など)
5 社交的な場所(紳士クラブ、地元のバー、おじの家)
6 あなたの「イデオロギー/信念」に関連する場所(教区の教会、メッカ、ストーンヘンジなど)
7 重要な人々の墓。誰のものか?(親、恋人、子供など)
8 あなたの実家(田舎の屋敷、賃貸アパート、あなたが育てられた孤児院など)。
9 人生であなたが最も幸福であった場所(あなたが最初にキスした公園のベンチ、あなたの大学など)
10 あなたの仕事場(オフィス、図書館、銀行など)
黒田くんにとって意味のある場所は真斗さんの墓です。毎年欠かさず墓の手入れをしており、あなたのおかげで今年も無事に仕事をすることができたと感謝を伝えています

秘蔵の品を決定

探索者にとっての秘蔵の品を決定します。探索者にとって重要な物品であり、身近な物品でもあります。仕事道具やコレクションしている宝石など、種類は様々です。探索者が殺人鬼なのであれば、殺した人物の一部をコレクションしていることもあるかもしれません。秘蔵の品をシナリオで無くしてしまった時、探索者は大きく動揺するでしょう

秘蔵の品一覧

1 あなたの最も高い技能に関連したアイテム(高価なスーツ、にせの身分証明、ブラスナックルなど)
2 あなたの職業にとって不可欠なアイテム(往診かばん、車、鍵開け道具など)
3 あなたの幼少期の思い出の品(コミック、折りたたみナイフ、幸運のコインなど)
4 去っていった人物の形見(宝石、あなたの財布に忍ばせた写真、手紙など)
5 あなたの重要な人々にあげた何か(指輪、日誌、地図など)
6 あなたのコレクション。それは何か?(バスの乗車券、ぬいぐるみ、レコードなど)
7 あなたが見つけた何か。ただし、あなたはそれが何であるかを知らず、答えを求めている(食器棚で見つけた 謎の言語で書かれた手紙、あなたの亡くなった父親の身の回り品にあった産地不詳の奇妙なパイプ、あなたが庭から掘り起こした奇妙な銀製の球体など)
8 スポーツ用具(クリケット用バット、サイン入りの野球ボール、釣竿など)
9 武器(古い拳銃、あなたの古い猟銃、あなたのブーツに隠したナイフなど)
10 ペット(犬、猫、亀など)
黒田くんの秘蔵の品は真斗さんの持っていたジッポライターです。黒田くんは喫煙者ではないのですが、真斗さんの遺族から譲り受けて以降肌身離さずに持ち歩いています

特徴の決定

探索者の特徴を決定します。特徴は探索者がどういった人物像なのかを表します。 ケチな性格なのか、たらしな性格なのか。他の人からはどうみられているのか。特徴を決めることによってロールプレイがやりやすくなります。今まで決めた設定を考慮しながら決定することで探索者の考え方に一貫性を持たせることができます

特徴一覧

1 寛大(チップをはずむ、困っている人をいつも助ける、慈善家など)
2 動物に懐かれやすい(猫好き、農場育ち、馬に懐かれやすいなど)
3 夢見る人(想像が飛躍しがち、空想家、非常に創造的など)
4 快楽主義者(パーティーが生きがい、陽気に酔う、生き急ぐなど)
5 ギャンブラー及び冒険家(ポーカーフェイス、何でも一度試してみる、危険と隣り合わせの人生など)
6 料理が上手(素晴らしいケーキを焼く、ほとんど何もないところから食事を作る、舌が肥えているなど)
7 色男/男たらし(人当たりが良い、魅力的な声、魅惑的な目など)
8 忠誠心が強い(友人を助ける、決して約束を違えない、信念のために死んでも良いなど)
9 良い評判(その地方で最高のテーブルスピーチの名手、最も敬虔な人間、死に際しても恐れを知らないなど)
10 野心的(目的を達成したい、ボスになりたい、全てを手に入れたいなど)
黒田くんの生活基準は平凡なのですが、趣味に全振りしているためあまりおしゃれなどに気を使いません。オカルト好きなので神秘的な妄想などが大好物です。今まで他人との約束を破ったことがなく、そういった義理堅い一面を周囲から評価されています。

キー・コネクションの決定

キー・コネクションとは探索者の人生に最も影響を与えた存在のことを指します。これまで設定したものの中から選んで決定します。このキー・コネクションが失われれば、探索者は正気を失うほどに強いストレスをその身に受けることになります。

キーパーがキー・コネクションを破壊したり殺したりする場合には、その前にプレイヤーがそのキー・コネクションを救うためのダイスロールをする機会を最低でも一度は儲ける必要があります。

これまで作ったバックストーリーを見たところ、先輩の肩身であるジッポライターが一番適切だと考えました。いつも肌身離さずに持っているこのライターを紛失もしくは破壊されることがあれば、黒田くんはきっと正気を保っていられないでしょう

探索者の装備品を決める

探索を進めるにあたって、装備品を決めておく必要があります。もちろんどんなものでも持っていっていいわけではないので、KPと相談しながら決めていく必要があります

所持品の決定

探索者はあらかじめ決めておいた物品を所持品として持ち込むことができます。(シナリオによっては所持品を没収されることも)所持品を手に入れる方法はざっくり分けると3つほど存在します。

  • あらかじめ決めておく
  • セッション中に入手する
  • シナリオのクリア報酬で入手する

あらかじめ決めておくことはもちろん、ちょっとしたナイフやマチェット程度ならシナリオ中に手に入ることが多いです。シナリオのクリア報酬で手に入る物品に関しては大抵がアーティファクトと呼ばれるもので、魔法効果があったりステータス上昇効果が存在したりします。探索者を継続で使いたい場合は、それらの物品を持ち込んでもいいかを次のセッションの際にKPに確認するようにしましょう

探索者が持ち込み可能なのは常識の範囲に収まるようにしましょう。刑事がダイナマイトを持っていたらおかしいですからね。そういった異常な物品をどうしても持ち込みたい場合は、KPとあらかじめ相談しておきましょう

黒田くんの持ち物はライター(ジッポとは別)、警察手帳、携帯電話、メモ帳、ペン、拳銃の6つにしました
コラム:お助けアイテム

所持品にライターなどの光を作れるものと、ロープがあると非常に便利です。ロープはそこまで太いものじゃなくても良いのですが、持っていると遠くにある鍵などをロープを使って手繰り寄せることができたり、登攀ができる探索者であれば崖などを登る際に補正がもらえたりします

年収の決定

7版は信用にポイントを振って財産を決めることができますが、6版は3D6を振って収入を決めることができます。

年収の目安(6版)

決め方:3D6

ダイスの値 年収 財産(年収の5倍)
3 150万円以下 750万円以下
4 200万円 1000万円
5 250万円 1250万円
6 300万円 1500万円
7 350万円 1750万円
8 400万円 2000万円
9 450万円 2200万円
10 500万円 2500万円
11 600万円 3000万円
12 700万円 3500万円
13 800万円 4000万円
14 900万円 4500万円
15 1000万円 5000万円
16 2000万円 1億円
17 3000万円 1億5000万円
18 5000万円異常 2億5000万円以上

 年収の目安(7版)

1920年代
<信用>の値 現金 資産 支出レベル
無一文(0以下) $0.50 なし $0.50
貧乏(1~9) <信用>×1($1~$9) <信用>×10($10~$90) $2
平均(10~49) <信用>×2($20~$98) <信用>×50($500~$2,450) $10
裕福(50〜89) <信用>×5($250~$445) <信用>×500($25000~$44,500) $50
富豪(90~98) <信用>×20($1,800~$1,960) <信用>×2,000($18万~$19万6000) $250
大富豪(99) $5万 $500万+ $5,000
現代
<信用>の値 現金 資産 支出レベル
無一文(0以下) $10 なし $10
貧乏(1~9) <信用>×20($20~$180) <信用>×200($200~$1,800) $40
平均(10~49) <信用>×40($400~$1,960) <信用>×1,000($10,000~$49,000) $200
裕福(50〜89) <信用>×100($5,000~$8,900) <信用>×10,000($50万~$89万) $1,000
富豪(90~98) <信用>×400($3万6000~$3万9200) <信用>×40,000($360万~$392万) $5,000
大富豪(99) $100万 $1億+ $100,000

オプションルールについて

思うような能力を持っている探索者を作ることができなかった場合には別の方法を使って探索者を作ることが可能です。その卓のキーパーと話し合うことで探索者の能力値を決め直すことが可能です。ダイスの振り直しなどに関する基本的なルールは五つ存在します

  1. やり直し・・・全てを白紙に戻してダイスロールをやり直す
  2. 低いロール結果を修正する・・・5倍する前の能力値に10以下が3つ以上あった場合、1D6を追加でロールして最も低い数字に加算できる
  3. ロールした能力値をどこに当て嵌めるか選ぶ・・・能力値8つ分ののロールを全てこなし、得られた値をそれぞれの能力に当てはめていく。INTとSIZには最低40以上(6版は8以上)割り振るのがオススメ
  4. ポイントで能力値を購入する・・・460ポイントをプレイヤーが望むようにそれぞれの能力値に分配するやり方。ただしこの方法には縛りが存在し、どの能力値も15未満(6版は3未満)にしてはいけません。15(3)はヒトであるための最低条件の数値だからです

能力値の低い探索者を好きになるために

探索者を好きになるために必要なことは、失敗を楽しむことです。

もし能力値が低い探索者が出来上がったとしても落胆する必要は一切ありません

能力値が低いということは、失敗が多いということです

そして失敗が多いということは、その探索者の見せ場が多いということです

例えば鍵あけのダイスロールに失敗した時に「クソが!」と怒るのではなく、「はっ・・・やはりこの程度の鍵では俺のパワーに耐えられなかったか・・・」などその探索者に合わせたロールプレイを挟んでみましょう

そうすると他のプレイヤーもあなたに絡みやすいですし、それだけで一つの掛け合いが生まれます

能力値の高い探索者はもちろん使いやすいですが、能力値の高さは探索者を好めるかとはまた別の話です

逆にあまりに完璧超人な探索者を作ってしまうと、ロールプレイがうまくいかずに特に困難に直面することもなく物事が終わることも

そうするとせっかくのセッションの思い出が薄味なものになってしまいます

セッションを良いものにするコツは、何よりロールプレイを楽しむことです。成功だけでなく、その探索者が引き起こす失敗も楽しんでみましょう

まとめ

ここまで読んだ皆さん、本当にお疲れ様でした!

先ほどまで「キャラメイクってどうやるの?」となっていたあなたもこの記事を読むことではっきりと理解できたのではないでしょうか?

クトゥルフのキャラメイクは慣れさえすれば本当に楽しいので、ぜひこの記事を入り口にキャラメイクを初めてみて欲しいです!

以上、らっしー(@twitter rassi_2002)でした!

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コメント

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